﻿V proçesse razbora formatov dannyh igry i mehanizmov jejo raboty složilosj obsceje ponimanije tehniceskih aspektov.
Byli vyjavleny tehniceskije dostoinstva i nedostatki.

------NEDOSTATKI------

*) Neekonomnostj dannyh igry.
 o) Modeli soderžat mesto pod opredelönnoje kolicestvo veršin i poligonov.
    Jesli veršin i poligonov menjše, cem maksimum, prostranstvo v fajle ne ispoljzujetsä.
 o) Dannyje urovnej hranätsä v vide tabliç. V takoj forme hranätsä poly i potolki, steny, predmety.
    V vide spiskov hranätsä toljko istocniki sveta i monstry.
    Jesli by hotä-by steny hranilisj v vide spiskov, objom urovnej byl by siljno menjše.
 o) Tekstury polov i potolkov hranätsä kak nabor iz 64-h izobraženij na urovenj.
    Mesto pod neispljzujemyje tekstury prosto zalito cörnym çvetom.
    Možno bylo by sokratitj razmer dannyh urovnä, jesli hranitj toljko nužnyje tekstury, ili voobsce,
    imetj obscije s drugimi urovnämi tekstury.
 o) Každaja tekstura v formate .CEL soderžit v sebe palitru. Po faktu ona tam ne nužna, t. k.
    palitra v igre odna na vse izobraženija. Možno bylo by smelo vybrositj po 768 bajt na teksturu.
 o) V igre podbirajemyje predmety vrode oružija i broni vrascajutsä. Vrascenije sdelano kak animaçija,
    sostojascaja iz množestva kadrov. Možno bylo by voobsce ne hranitj animaçij dlä dannyh modelej,
    a pvorot delatj pri ih risovanii.

*) Ogranicennostj formata urovnej i modelej
 o) Urovni v igre dvuhmernyje po svojej strukture. Maksimaljnyje razmery urovnä - 64x64 kletki.
    Steny ne mogut bytj vyše 2-h kletok. Iz-za ogranicennoj vysoty urovnej stradajet dizajn - 
    v pomescenijah i neboljših komnatah cuvstvuješj sebä karlikom, a na uliçe - gigantom.
    Poniženije potolka i povyšenije pola posredstvom modelej sglaživajet situaçiju - no ne polnostju.
    Daže takim sposobom pocti cto neljzä sozdatj hotä by dvuhurovnevoje prostranstvo.
 o) Tekstury modelej imejut fiksirovannuju širinu - 64 pikselä. Gde-to ona izbytocna, a gde-to jejo ne hvatajet
    i prihoditsä razrezatj teksturnuju razvörtku.

*) Problemy v kacestve dizajna
 o) Hotj igra i pozvoläjet delath koridory pod lübym uglom, boljšaja castj každogo urovnä strogo vyrovnena po stronam sveta.
    V igre "Doom", naprimer, forma urovnej byla gorazdo raznoobrazneje pri shožih ogranicenijah.
 o) Tam gde ne dolžno bytj pola i potolka - vo vnutrennostäh sten, oni prisutstvujut.
 o) Neopravdanno boljšije razmery tekstur predmetov. Malenjkij klücj imejet ocenj detaljnuju teksturu.
    Tekstura predmeta "scit" predstavläjet soboj polnuju kopiju tekstury monstra "viking" iz kotoroj ospoljzujetsä
    toljko castj so scitom. Nekotoryje raznyje, no sväzannyje modeli imejut odnu i tu že teksturu, castj kotoroj risujetsä
    toljko na odnoj modeli, a castj - na drugoj. Primer takih tekstur - razlicnyje vyklücateli.
 o) Castyj "Z-fighting" pri naloženii modelej i sten. Reže pri naloženii sten drug na druga.


------DOSTOINSTVA------

*) Razdelenije .o3 modelej i ih animaçij po otdelnym fajlam. Blagodarä etomu,
   naprimer, fajl animaçii na vse modeli klücej odin.

*) Otnositeljno gibkaja sistema skriptovanija urovnej.

*) Otryvanije konecnostej. Sdelan otnositeljno prostoj mehanizm risovanija modelej
   s poteränymi konecnostämi.

*) 16-bit na komponent koordinaty veršin modelej. V Quake bylo toljko 8 bit.


